Stacje/Dopałki/Rozszerzenia

Tutaj możemy porozmawiać o sprzęcie i modyfikacjach C64.
Wiadomość
Autor
Jacek31
Posty: 230
Rejestracja: 02 maja 2009, 21:33

#21 Post autor: Jacek31 »

Dla tego jak już tu pisałem wszystko rozbija sie o programistów. Żaden sprzęt, nawet te 1514U nie ma szansy stać sie standardem czy szeroko lubianym rozwiązaniem, jeżeli nie wesprą go programiści i nie stworzą softu który pozwoli sie z tego bezstresowo cieszyć kowalskiemu, który jest zawodowym murarzem i i lubi po pracy se pograć, na C64 w Commando, ale jego 20 letnia stacja już ledwo co zipie i chciał by mieć lajtowe w obsłudze MMC podpinane do portu FDD czy coś w tym stylu.
A szóstego dnia Bóg stworzył człowieka ... Aby mógł się napić.

k.

#22 Post autor: k. »

xxx
Ostatnio zmieniony 10 lip 2010, 13:17 przez k., łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sebaloz/Lepsi.De
Posty: 3964
Rejestracja: 14 wrz 2008, 00:02

#23 Post autor: Sebaloz/Lepsi.De »

Jacek31 pisze:Natomiast nie zaprzeczysz że jeżeli dojdziesz do granic sprzętu i optymalizacji to i tak bez rozbudowy tego sprzętu nie zrobisz już żadnego kroku naprzód. Przy czym jak kto lubi wyzwania
Ja zaprzecze. Ten nastepny krok to bylby krok w przepasc. Scena komodore balansuje na krawedziach zaprojektowanych 30 lat temu i tego sie trzymamy. Jedyna granica ktora powstrzymuje nas przed robieniem czegos nowego na tym sprzecie to granica wyobrazni i to jest wyzwanie.
__________________________
Socjopatyczna Legia Commodore

bimber
Posty: 814
Rejestracja: 16 wrz 2008, 10:16
Grupa: arise

#24 Post autor: bimber »

Jacek31 pisze:jeżeli dojdziesz do granic sprzętu i optymalizacji
ta granica zostala juz osiagnieta i przekroczona wielkotrotnie (pierwsze z brzegu - otwarcie ramek, nowe tryby graficzne, wiele wspanialych efektow ) i najbardziej fascynujace jest to, ze kiedy myslimy 'teraz nie ma bata - nie da sie przeskoczyc' nagle ktos wyskakuje jak dyabeu z pudelka i po raz kolejny udowadnia ze nie slowa 'niemozliwe' w slownika c64 nie ma.

Jacek31
Posty: 230
Rejestracja: 02 maja 2009, 21:33

#25 Post autor: Jacek31 »

Bimber ja tam akurat nie jestem guru historii sceny C64 i samego sprzętu, ale możesz podać jakiś przykład przekroczenia granic który nie ma więcej niż rok, dwa na karku? Tylko jakiś lepszy, w sensie bardziej spektakularny i istotny dla większego grona scenowiczów.
A szóstego dnia Bóg stworzył człowieka ... Aby mógł się napić.

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1551
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#26 Post autor: Nitro »

Wg.mnie takie bydlaki to:
-8'bitowe moduły plus konwerter do nich
-Ogarnięcie wieloletnie powiększanej wiedzy na temat tricków VIC'owskich i stworzenie NUFLI plus konwerter do tego formatu

A personalnie to jeszcze(niektóre starsze):
-Ostatnie duże wektory 50fps z Snapshot'a
-Portal Engine z Andropolis - Doom dla niezorientowanych, nie Wolf.
-Tryb 2x2 nie żrący tak dużo procka
-Loadery depakujące pliki w locie

zielok
Posty: 438
Rejestracja: 07 lis 2008, 21:23
Kontakt:

#27 Post autor: zielok »

Nitro pisze: -Portal Engine z Andropolis - Doom dla niezorientowanych, nie Wolf.
A portal engine to nie Build ? (tzn ten z Duke 3d) Aczkolwiek efekt z Andropolis istotnie bardziej Doom'a przypomina...
Nitro pisze: -Tryb 2x2 nie żrący tak dużo procka
tzn? To ten tryb użyty w Black Spark? Jesli tak to wole 2x2 na spritach...
Nitro pisze: -Loadery depakujące pliki w locie
To nawet loader KM miał czyli jakby nie patrząc rozwiązanie kilkanaście lat ma...

k.

#28 Post autor: k. »

xxx
Ostatnio zmieniony 10 lip 2010, 13:17 przez k., łącznie zmieniany 1 raz.

zielok
Posty: 438
Rejestracja: 07 lis 2008, 21:23
Kontakt:

#29 Post autor: zielok »

a nikt nie wspomina o 9 spritach w jednej linii

k.

#30 Post autor: k. »

xxx
Ostatnio zmieniony 10 lip 2010, 13:17 przez k., łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1551
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#31 Post autor: Nitro »

A portal engine to nie Build ? (tzn ten z Duke 3d) Aczkolwiek efekt z Andropolis istotnie bardziej Doom'a przypomina...
Tak, Build tylko ludzie nie potrafią złapać różnicy między Doom'em, który jest spasionym raycasterem a Portal Enginem czyli definiowaniem pokojów jako punktów 3D, obracanych itd, szybkość tego rozwiązania zapewniają właśnie portale czyli punkty w których zaczynamy liczyć nowe rzeczy dla nowych pokojów.
Portal Engine jest szybszy, tak więc można i go zrobić na 8'bitowcach.
Pioniersko zrobiony na Atari:
http://www.youtube.com/watch?v=qiNJW0k2fVo#t=1m10s
tzn? To ten tryb użyty w Black Spark? Jesli tak to wole 2x2 na spritach...
Zjebana tekstura która nic nie pokazuje, poczekaj na finala, który jak dobrze pójdzie to wyjdzie jutro bo już mnie wnerwia kiszenie go na dysku z powodu pewnej drobnostki.
To nawet loader KM miał czyli jakby nie patrząc rozwiązanie kilkanaście lat ma...
Tego nie wiedziałem, jak tak, to odpada.
a nikt nie wspomina o 9 spritach w jednej linii
Ten 9'ty sprajt to sprytne działania rejestrem $3fff plus jakaś nowa
sztuczka dla kolorów.

Awatar użytkownika
booker
Posty: 1272
Rejestracja: 08 paź 2008, 17:54
Grupa: MultiSyte Labz

#32 Post autor: booker »

Nitro pisze: Hmm, za te 600zł plus shipping jeszcze to mógłbym mieć Atari z 1MB, stacją na karty SD, covoxem i kilkoma innymi rzeczami, tak więc obiektywnie patrząc w skali sprzętu retro jest to dopałka droga.
Nie no, ale argument! :D
Takibardzodługipodpissetuszczelecobyśmiałchwilkęoddechuaizadumymożeewentualniewkurtegozestraciłeśpółminutyżycianaczytanietekstuoniczym.

Awatar użytkownika
booker
Posty: 1272
Rejestracja: 08 paź 2008, 17:54
Grupa: MultiSyte Labz

#33 Post autor: booker »

Jacek31 pisze: Czyli po prostu Scena c64 nie che się rozwijać i tyle.
Nie, po prostu spirit na C64 jest - wywrócić factory.

Poza tym - zobaczymy już za parę miechów na X-sie, jak to "scena C64 nie chcę się rozwijać i tyle" :D
Jacek31 pisze: W sumie po kilku opiniach różnych osób dobrze wiedzieć, aby nie marnować czasu na tworzenie czegoś czego i tak nikt nie chce, a czas poświecić np. Amidze.
Dokładnie.

Moje zdanie jest takie - dopał zrobić można (bo to fajna ciekawostka), puścic na tym Wild tym bardziej, ale liczyć na pomniki za to...bym nie liczył :D
Takibardzodługipodpissetuszczelecobyśmiałchwilkęoddechuaizadumymożeewentualniewkurtegozestraciłeśpółminutyżycianaczytanietekstuoniczym.

zielok
Posty: 438
Rejestracja: 07 lis 2008, 21:23
Kontakt:

#34 Post autor: zielok »

Nitro pisze: Zjebana tekstura która nic nie pokazuje, poczekaj na finala, który jak dobrze pójdzie to wyjdzie jutro bo już mnie wnerwia kiszenie go na dysku z powodu pewnej drobnostki.
Ale ja nie lubię migania :) Chociaż mam nadzieję, że efekt z wersji 100% zmieni moje podejście

Awatar użytkownika
Nitro
Posty: 1551
Rejestracja: 03 wrz 2008, 20:23
Grupa: Black Sun

#35 Post autor: Nitro »

Nie no, ale argument!
Jeszcze jeden z Atarowskiego podwórka, wybaczcie, innych platform nie ma co porównywać. Karta graficzna do ich komputerka, która wg.mnie realizuje o klasę więcej skomplikowanych rzeczy plus emuluje dotychczasowy układ kosztuje całe 380zł
wyjście RGB do monitora / telewizora.
21-bitowa paleta RGB (po 7 bitów na składową): 2.097.152 kolory.
cztery definiowalne palety po 256 kolorów, możliwość wyświetlenia do 1024 kolorów na raz.
nowe tryby wyświetlania:
low: 128/160/168 pikseli w linii, 256 kolorów z palety 2 mln.
standard: 256/320/336 pikseli w linii, 256 kolorów z palety 2 mln.
high resolution: 512/640/672 pikseli w linii, 16 kolorów z palety 2 mln.
tekstowy: 64/80/84 kolumn, niezależnie regulowane kolory każdego znaku (2 z 256 z 2 mln).
wewnętrzne 512 KB RAM taktowane zegarem 14,18 MHz.
niezależna od ANTIC-a VBXE Display list (XDL).


blitter pracujący z częstotliwością 14,18 MHz; wydajność kopiowania 6,75 MB/s i wypełniania 13,5 MB/s
możliwość generowania sprite'ów o rozmiarach od 1x1 do 256x256 punktów Graphics 8, każdy sprite w 256 kolorach. Ilość sprite'ów ograniczona tylko wydajnością blittera; ale co najmniej 30 sztuk o rozmiarach 32x32x256 kolorów na ramkę.
programowalne priorytety sprite'ów i tła. Prosta detekcja kolizji sprite'ów.
programowalne pozycje x i y sprite'ów z dokładnością 1 piksela hires.
mapa kolorów pola gry o regulowanej rozdzielczości (od 8x1 do 32x32 piksele Graphics 8), dla każdego takiego prostokąta można wybrać 1 z 32 zestawów kolorów (wszystkie kolory pola gry ulegają zamianie), możliwe jest skrolowanie mapy kolorów w pionie i w poziomie z rozdzielczością 1 piksela.
możliwość mieszania w jednej linii trybu ANTIC-a Graphics 8 i Graphics 15 za pomocą odpowiednich definicji w mapie koloru.
możliwość nakładania nowych trybów wyświetlania, sprite'ów, mapy kolorów itd. na obraz generowany przez ANTIC
opcjonalnie połowa pamięci karty odwzorowana jest w pamięci Atari jako rozszerzenie do 320 KB RAM (Rambo XL)

k.

#36 Post autor: k. »

xxx
Ostatnio zmieniony 10 lip 2010, 13:18 przez k., łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
booker
Posty: 1272
Rejestracja: 08 paź 2008, 17:54
Grupa: MultiSyte Labz

#37 Post autor: booker »

Nitro pisze:
Nie no, ale argument!
Jeszcze jeden z Atarowskiego podwórka, wybaczcie, innych platform nie ma co porównywać. Karta graficzna do ich komputerka, która wg.mnie realizuje o klasę więcej skomplikowanych rzeczy plus emuluje dotychczasowy układ kosztuje całe 380zł
Sliczny dopal, to fakt, tylko że....nikt z atarowcow już na cos takiego dem pisac nie chcę.

Poza tym, dobrze wiesz jakie sa realia dopalania ataryny a jakie komody. Dziwi mnie, że z cennikiem tutaj normalnie wyskakujesz :D

Jest na rynku dopalony C64 - nazywa się DTV. Czego więcej chcieć? Moze jeno filtrow do SIDa. Jest szybki i ma duuzo kolorow. Robcie dema! :)
Ostatnio zmieniony 08 maja 2010, 22:10 przez booker, łącznie zmieniany 1 raz.
Takibardzodługipodpissetuszczelecobyśmiałchwilkęoddechuaizadumymożeewentualniewkurtegozestraciłeśpółminutyżycianaczytanietekstuoniczym.

k.

#38 Post autor: k. »

booka lepiej się nie wypowiadaj jak nie jesteś atarowcem. z tego co pióro mówił to robią na to dema. i wyszło to w zajebiście dużej ilości 20 egzemplarzy... co jak na moje c64+ jest masową produkcją.

Awatar użytkownika
skull
Posty: 760
Rejestracja: 15 wrz 2008, 08:18
Grupa: samar

#39 Post autor: skull »

może i ja się włączę...
co do andropolis, to wśród downloadów pod ta produkcją znajduje się też to: http://noname.c64.org/csdb/release/down ... ?id=102609
tam już można sobie samemu połazić po lokacjach joy-em.
Jak to chodzi ? dla mnie, brakuje ułamek do świetności - warto uruchomić wersję na c128 która jest praktycznie 2 razy szybsza i zapewnia rozrywkę w stylu quake na pentium 90 mhz.
"BluReu" to właśnie te przełamywanie barier przez dodwanie sprzętu - niby tylko rozszerzenie pamięci, a "Atari z 1MB, stacją na karty SD, covoxem i kilkoma innymi rzeczami" niestety nie osiągną tego poziomu.

Jestem jak najbardziej za rozszerzeniami do c64, ale produkcje i tak będą tylko docenione jak działają na "gołym" c64, ew. + coś do doczytywania, czyli głównie c1541 - bo taką konfigurację może osiągnąć największa liczba użytkowników.
Bo pecet to zwykły banan...

splatterpunk
Posty: 1464
Rejestracja: 16 wrz 2008, 20:04

#40 Post autor: splatterpunk »

Jacek31 pisze: (...)
I potem powstają takie produkcje
:wink:
http://www.youtube.com/watch?v=zPy8c0Y4 ... re=related
Autor filmu na youtube prezentuje nawet swoją konfigurację sprzętową:

-Super CPU
-REU 64 MB
-4 Diskettenlaufwerke
-kleinen Monitor (bei großen wirds zu pixelig)
-mindestens 8 SIDs für die Soundwiedergabe
-186 beidseitig bespielbare Disketten für das Spiel
-5 weitere beidseitig bespielbare Disketten pro Spielstand
-einen Assistent als "Disketten-DJ" (beim Spielen die Disketten in Echtzeit zu wechseln ist unpraktisch)

Spodziewałem się czegoś ekstra a dostałem kolejną animkę którą równie dobrze może obsłużyć MMC Replay + moduł MP3...

A tak przy okazji, co sądzicie o:
http://www.vesalia.de/e_chameleon.htm

ODPOWIEDZ