GoatTracker i SFX'y

Szukasz drobnej pomocy przy kodowaniu, albo chcesz przedstawić światu swoją gotową lub w trakcie realizacji produkcję? To właściwy dział.
Wiadomość
Autor
Awatar użytkownika
ADI
Posty: 29
Rejestracja: 21 paź 2011, 10:25
Grupa: Lepsi De
Kontakt:

GoatTracker i SFX'y

#1 Post autor: ADI »

Witam!

Chciałbym zapytać o możliwości GoatTrackera. To, że ma on możliwość odtwarzania SFX jest dla mnie jasne. Natomiast zastanawiam się jak działa to razem z muzyką. Oczywiście chodzi o grę Gravity Duck 64 :D

1. Najprościej zrobić muzykę na dwóch kanałach i sfx dać na trzeci.
2. Z racji, że będzie stosunkowo mało efektów myślałem nad zrobieniem muzy 3 kanałowej ale jeden kanał przerywany byłby przez sfx. Czy GT będzie tak działał?
3. Czy SFX odegra się do końca i nowy dźwięk z muzyki nie nadpisze go?

Pozdrawiam...

jammer
Posty: 264
Rejestracja: 06 paź 2008, 12:54
Grupa: MSL
Kontakt:

Re: GoatTracker i SFX'y

#2 Post autor: jammer »

Bazując na routine z Goata możesz spokojnie pokusić się o muzykę na 3 kanałach i sfxy razem. Trzymając się wytycznych:

1. Sfxy są trzymane jako osobne pliki w pamięci. Odgrywanie każdego to inicjowanie miejsca, z którego sfx będzie czytany i ustalenie kanału, gdzie zostanie odegrany. Konwerter sfxów z goata może skompilować albo źródlo pod asm albo binarkę do importu. Instrumenty zapisane z Goata nie służą bezpośrednio jako sfx.

2. Goat ustala priorytet sfxów wg adresu w pamięci. Im dalej sfx leży, tym ma większy priorytet przy odpalaniu większej ilości dźwięków naraz na tym samym kanale.

3. Sfx zajmuje kanał tak długo, aż skończy się jego wavetable.

4. Muzyka musi być tak zaaranżowana, żeby na 2 kanałach brzmiała też sensownie. Muzyk umieszcza na nich główne rzeczy
rytmiczne i melodyjne. Trzeci kanał powinien mieć tylko dodatki do harmonii, tudzież jakieś efekty.

5. Kanał, który będzie dzielony z sfxami (najczęściej 3ci, jak myślę) raczej nie powinien być filtrowany z poziomu muzyki. Muzyk musi też uważać na modulację między 3cim a 1szym kanałem, bo muzyka modulowana z bliżej nieokreślonym sfxem może zabrzmieć dziwnie.

Awatar użytkownika
ADI
Posty: 29
Rejestracja: 21 paź 2011, 10:25
Grupa: Lepsi De
Kontakt:

Re: GoatTracker i SFX'y

#3 Post autor: ADI »

O... :) Dzięki za tak dokładne wytyczne. Tak mi się wydawało, że da się coś wykombinować.
Muszę teraz poeksperymentować z jakąś testową muzą i efektami.

Pozdro!

Awatar użytkownika
carrion
Posty: 2329
Rejestracja: 27 lut 2009, 17:38
Kontakt:

Re: GoatTracker i SFX'y

#4 Post autor: carrion »

dokładnie tak jak opisał jammer mamy zrobione w Robot Jet Action :)
robiłem odtwarzanie muzyki i sfx'ów pierwszy raz i nie sądziłem że to takie proste
c64portal.pl, retronavigator.com

jammer
Posty: 264
Rejestracja: 06 paź 2008, 12:54
Grupa: MSL
Kontakt:

Re: GoatTracker i SFX'y

#5 Post autor: jammer »

Dodam tylko parę rzeczy:

1. Nowy sfx inicjujesz przez ustawienie aku/rejestrów i JSR player + 6 bajtów. Ale potem, nawet jeśli nie chcesz żadnej muzyki w tle, musisz skakać do playera Goata co ramkę tak, jak dla odgrywania utworu. W praktyce dobrze w muzyce zrobić subtune ze zwykłą ciszą albo po prostu ambientowym tłem dla trybu SFX only.

2. Dołączenie do Goata kodu od obsługi sfxów automatycznie wymusza kompilację utworu z buforowaniem rejestrów sida. Licz się z lekkim narzutem rastra.

ODPOWIEDZ