Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

Dyskusje n/t artykułów, newsów i innych treści na portalu
Wiadomość
Autor
Marek534
Posty: 2
Rejestracja: 18 maja 2023, 11:08
Kontakt:

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

#61 Post autor: Marek534 »

Bardzo ciekawy temat, nie myślałem, że tak łatwo można to zrobić

Awatar użytkownika
carrion
Posty: 2351
Rejestracja: 27 lut 2009, 17:38
Kontakt:

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

#62 Post autor: carrion »

Panie i Panowie
Piszę Robota jeszcze raz...
Tym razem na Amidze.
https://retronavigator.com/2023/11/12/r ... ion-amiga/

Więcej newsów niebawem, ale na ten moment odnotuję tylko że gra powstaje w ramach mojej drugiej strony czyli retronavigator.com. Trzymajcie kciuki.
c64portal.pl, retronavigator.com


Awatar użytkownika
sachy
Posty: 112
Rejestracja: 10 gru 2014, 10:25
Kontakt:

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

#64 Post autor: sachy »

Fajnie to wygląda i widzę, że idzie dobrze. Blitza nie znam, ale jakby coś z asma było potrzebne, to daj znać.

Pozdro.

Awatar użytkownika
carrion
Posty: 2351
Rejestracja: 27 lut 2009, 17:38
Kontakt:

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

#65 Post autor: carrion »

Dzięki Sachy.
Może być tak, że korepetycje z asm'a mi się przydadzą. na ppa.pl już mi jeden taki kolega zwrócił uwagę, że mam w kodzie

Kod: Zaznacz cały

move.l 0,d0
ale chyba chciałem mieć:

Kod: Zaznacz cały

move.l #0,d0
różnica mała i w sumie czeski błąd i w dodatku w miejscu gdzie to nie miało znaczenia, ale ...
... może być ciężko. (dla mnie) ;)

w sumie chyba mogło by być nawet...

Kod: Zaznacz cały

clr d0
Prawda jest taka że Blitz pozwala dość mocno korzystać ze sprzętu Amigi i Assemblera jest tam nie wiele. W tym momencie jest to tylko depacker do RNC (tego packera używano komercyjnie np w Team17 jeśli się nie mylę) i kilka moich małych procedur np do konwertowania liczb hex na stringi Amiga ASCII,
Blitz to wg mnie taki rozbudowany makro assembler z możliwością wstawiania pseudo Basicowego kodu, ale to tylko moje zdanie.
W Planach mam filmiki pokazujące jak robię grę tak jak to robiłem w przypadku RJA na C64. Poczekamy Zobaczymy
c64portal.pl, retronavigator.com

Awatar użytkownika
sachy
Posty: 112
Rejestracja: 10 gru 2014, 10:25
Kontakt:

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

#66 Post autor: sachy »

Don Adan (szef Wanted Team na emeryturze) ma rację. move.l 0,d0 to move 4 bajtów spod adresu $000000. Co tam jest - musiałbym poszukać, może akurat szcześliwie było tam zero. Niskie obszary to systemowe rzeczy, np. pod $000004 leży adres ExecBase, czyli jeden z nielicznych stałych adresów na Amidze (baza biblioteki Exec, zawsze otwartej). Prawidłowo powinno być moveq #0,d0, czyli szybkie zerowanie rejestru (całe 32bit) - wpisanie liczby 0 do d0. Clr chyba wypadł jako rozkaz z procków powyżej 68000, ale sprytne asemblery podmieniają go właśnie na moveq - to tyle z pamięci.

Co do CopperListy i kolorów w tle - ja wpisuję to z ręki, albo generuję kodem. W zadany obszar pamięci, gdzie planujesz CopperListę (zawsze ChipRam) wrzucasz szablon z otwarciem ekranu i bufor na własnie "copperowe tricki". Czy to będzie gradient kolorów na kolorze tła, czy to jakieś przesunięcia ekranu, efekt lustra (ujemne modulo) czy nawet MOVE'y do np. ustawiania Blittera - to już inna sprawa. Ważne tylko, by bufor był wypełniony jakąś sensowną instrukcją Coppera (np. WAIT), żeby nie wywalił Guru jak bufor zapełnisz z mniej niż 100%. No i $fffffffe jako ostatnia instrukcja (choć chyba nie jest to twarde wymaganie).

ODPOWIEDZ