Laura? Ktoś? Coś?
Re: Laura? Ktoś? Coś?
no ładnie to wychodzi...
zmieści się bez doczytywania w jednym pliku?
TM
zmieści się bez doczytywania w jednym pliku?
TM
c64portal.pl, retronavigator.com
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Hmmmm. W C128 na pewno, w C64 – policzmy:
w obszarze dla VICa:
2x1kb – bufory ramki,
1kb – color-ram
3x2kb – 3x charset
2kb – charset dla dolnego panela
1kb – ekran dolnego panela
~0,5kb – wzorce duszków
reszta:
4kb – mapa graficzna 80x40
4kb – mapa kolorów 80x40
1kb – mapa kolizji
3 x 3 x 2kb – po 3 charsety dla 3 rodzajów plansz
2kb – charset panel
~22 kb – program
ok 2kb – zmienne i tablice C
+
?? kb dźwięki / muzyka
?? kb – obrazki, wstępy, zakończenia itp.
razem: >> 65,5kb
szkoda, że Commodore nie zrobiło choćby dodatkowych dziurek w pcb pod kolejne 64kb RAMu.
Chociaż nie… mielibyśmy dylematy Atarowców. A tak nie mamy wyjścia – nie mamy kłótni
w obszarze dla VICa:
2x1kb – bufory ramki,
1kb – color-ram
3x2kb – 3x charset
2kb – charset dla dolnego panela
1kb – ekran dolnego panela
~0,5kb – wzorce duszków
reszta:
4kb – mapa graficzna 80x40
4kb – mapa kolorów 80x40
1kb – mapa kolizji
3 x 3 x 2kb – po 3 charsety dla 3 rodzajów plansz
2kb – charset panel
~22 kb – program
ok 2kb – zmienne i tablice C
+
?? kb dźwięki / muzyka
?? kb – obrazki, wstępy, zakończenia itp.
razem: >> 65,5kb
szkoda, że Commodore nie zrobiło choćby dodatkowych dziurek w pcb pod kolejne 64kb RAMu.
Chociaż nie… mielibyśmy dylematy Atarowców. A tak nie mamy wyjścia – nie mamy kłótni
Re: Laura? Ktoś? Coś?
hm...
- kod 22kb wygląda na dość duży, ale sam nie zaimplementowałem jeszcze całej logiki więc może to tyle będzie jak skończę. myślę jednak że te 22kb+2kb to narzut kompilatora C.
- widzę że nie masz na razie w pamiętci miejsca na ekran powitalny
- no i nie ma miejsca na trzymanie wszystkich 32 leveli.
serio polecam jakiś cruncher (ja używam HCLowego BBozera2). pakuję nim levele które z 930 bajtów pakują się do 250...
tak samo 3 charsety dla poszczególnych światów.
zerknąłem teraz na mapę pamięci jaką generuję sobie w kick assemblerze podczas assemblacji i całość zajmuje mi: od $1000-$cd7f w tym jest ekran tytułowy i wszystkie 32 lavele spakowane (od $ad00).
w tym kodzie mam też dodaną jakś przykładową muzykę (od $1100 do $1b13) i jak trzeba będzie miejsca to się ją usunie.
samo kod: $a000-$acff
sposób w jaki zorganizowałem całą rozkodowaną mapę zajmuje mi bardzo dużo miejsca w pamięci, ale za to łatwo się po nim poruszać i na razie tak zostawiam.
pomysł wziąłem z tąd: http://codebase64.org/doku.php?id=base: ... _map_dumps
to nie jest eleganckie rozwiązanie bo sporo ramu zajmuje, ale na razie mi starcza i wygląda na to że się zmieszczę.
inicjalna binarka pakuje mi się do jakichś 9771 bajtów na ten moment. mam więc spooooro pamięci aby zrobić intro z grafiką.
status mojej wersji na c+4 jest taki że chwilowo zaatrzymałem prace nad logiką (mam przesuwanie bloczków i obsługę min dla Laury i dla bloczku) i skupiłem się na zakodowaniu płynnego scrolla w pionie. nie ide od paru dni do przodu bo... nie kumam tego jak to działa w C+4. na szczęście dwóch guru od sprzętu c+4 zaoferowało mi pomoc i może za chwilę jakoś ruszę do przodu. do zakodowania od nowa będę miał całą mapę kolorów z podwójnym buforowaniem bo chcę użyć wielu kolorów na planszy.
pracy jeszcze sporo przede mną zanim powiem że mam grywalny level1 i level2.
- kod 22kb wygląda na dość duży, ale sam nie zaimplementowałem jeszcze całej logiki więc może to tyle będzie jak skończę. myślę jednak że te 22kb+2kb to narzut kompilatora C.
- widzę że nie masz na razie w pamiętci miejsca na ekran powitalny
- no i nie ma miejsca na trzymanie wszystkich 32 leveli.
serio polecam jakiś cruncher (ja używam HCLowego BBozera2). pakuję nim levele które z 930 bajtów pakują się do 250...
tak samo 3 charsety dla poszczególnych światów.
zerknąłem teraz na mapę pamięci jaką generuję sobie w kick assemblerze podczas assemblacji i całość zajmuje mi: od $1000-$cd7f w tym jest ekran tytułowy i wszystkie 32 lavele spakowane (od $ad00).
w tym kodzie mam też dodaną jakś przykładową muzykę (od $1100 do $1b13) i jak trzeba będzie miejsca to się ją usunie.
samo kod: $a000-$acff
sposób w jaki zorganizowałem całą rozkodowaną mapę zajmuje mi bardzo dużo miejsca w pamięci, ale za to łatwo się po nim poruszać i na razie tak zostawiam.
pomysł wziąłem z tąd: http://codebase64.org/doku.php?id=base: ... _map_dumps
to nie jest eleganckie rozwiązanie bo sporo ramu zajmuje, ale na razie mi starcza i wygląda na to że się zmieszczę.
inicjalna binarka pakuje mi się do jakichś 9771 bajtów na ten moment. mam więc spooooro pamięci aby zrobić intro z grafiką.
status mojej wersji na c+4 jest taki że chwilowo zaatrzymałem prace nad logiką (mam przesuwanie bloczków i obsługę min dla Laury i dla bloczku) i skupiłem się na zakodowaniu płynnego scrolla w pionie. nie ide od paru dni do przodu bo... nie kumam tego jak to działa w C+4. na szczęście dwóch guru od sprzętu c+4 zaoferowało mi pomoc i może za chwilę jakoś ruszę do przodu. do zakodowania od nowa będę miał całą mapę kolorów z podwójnym buforowaniem bo chcę użyć wielu kolorów na planszy.
pracy jeszcze sporo przede mną zanim powiem że mam grywalny level1 i level2.
c64portal.pl, retronavigator.com
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Tak, te 22kb to skutek użycia C, a dokładniej - w dużym stopniu obsługi zmiennych, tablic i warunków. Zdecydowałem się na C, dlatego nie mam takiej swobody w organizowaniu pamięci.
Nawet gdybym jakimś cudem upchał to w jednym pliku, to bez grafik (chyba, że w pet-scii ) a najpewniej i tak wszystko by się wysypało, bo – jak widzę, kod tworzony przez cc65 grzebie sobie gdzieś w okolicach $a000 i przed $cfff. Inaczej – musiałbym praktycznie wszystko pisać od nowa.
Więc moja wersja będzie dyskowa.
Rzeczywiście pomysłowa ta metoda przesuwu. Ja użyłem adresowania ($M),y i 16bit dodawania/odejmowania we wskaźniku M o 2(w poziomie) lub o 80(w pionie). Jest wolniejsze, ale wyrabia się w czasie jednej ramki.
Kolory – trzeba wymyślić metodę na nadawanie barw obiektom – dodatkowa mapa kolorów do każdej planszy odpada. U siebie zrobiłem tak, że część obiektów ma losowo wybierane barwy, a część nadane przez dwa najmłodsze bity każdego numeru obiektu w pliku plansz (numery obiektów są wielokrotnością 4 – tak jak w zestawie charsetow).
Nawet gdybym jakimś cudem upchał to w jednym pliku, to bez grafik (chyba, że w pet-scii ) a najpewniej i tak wszystko by się wysypało, bo – jak widzę, kod tworzony przez cc65 grzebie sobie gdzieś w okolicach $a000 i przed $cfff. Inaczej – musiałbym praktycznie wszystko pisać od nowa.
Więc moja wersja będzie dyskowa.
Rzeczywiście pomysłowa ta metoda przesuwu. Ja użyłem adresowania ($M),y i 16bit dodawania/odejmowania we wskaźniku M o 2(w poziomie) lub o 80(w pionie). Jest wolniejsze, ale wyrabia się w czasie jednej ramki.
Kolory – trzeba wymyślić metodę na nadawanie barw obiektom – dodatkowa mapa kolorów do każdej planszy odpada. U siebie zrobiłem tak, że część obiektów ma losowo wybierane barwy, a część nadane przez dwa najmłodsze bity każdego numeru obiektu w pliku plansz (numery obiektów są wielokrotnością 4 – tak jak w zestawie charsetow).
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
W sumie mam wrażenie, że zabrałem się trochę do tego od dupy strony. Wiele bym pozmieniał, ale mam już praktycznie gotowy kod... Zawsze tak jest :/
-
- Posty: 361
- Rejestracja: 05 lip 2010, 22:25
Re: RE: Re: Laura? Ktoś? Coś?
Zawsze można zrobić v.2unctio/ver pisze:W sumie mam wrażenie, że zabrałem się trochę do tego od dupy strony. Wiele bym pozmieniał, ale mam już praktycznie gotowy kod... Zawsze tak jest :/
jak sił starczy.
C64II+SD2IEC+JiffyDOS+SwinSid88
Re: Laura? Ktoś? Coś?
krótki status z mojej strony... mam działający ekran z płynnym scrolem.
otrzymałem dużą pomoc od kolegów Węgrów - sam bym tego nie napisał.
najważniejsze że mogę iść dalej.
wstawię jakiś filmik w niedzielę jak zdążę po PH18.
otrzymałem dużą pomoc od kolegów Węgrów - sam bym tego nie napisał.
najważniejsze że mogę iść dalej.
wstawię jakiś filmik w niedzielę jak zdążę po PH18.
c64portal.pl, retronavigator.com
- Sebaloz/Lepsi.De
- Posty: 3962
- Rejestracja: 14 wrz 2008, 00:02
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Bedziesz musial odwdzieczyc im sie butelką z płynem!carrion pisze:krótki status z mojej strony... mam działający ekran z płynnym scrolem.
otrzymałem dużą pomoc od kolegów Węgrów - sam bym tego nie napisał.
__________________________
Socjopatyczna Legia Commodore
Socjopatyczna Legia Commodore
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Postęp prac wygląda tak:
Gra została dogłębnie wytestowana przez Staregomarabuta, który zawsze wyszuka jakieś najdrobniejsze błędy , więc poza tymi najdrobniejszymi błędami, innych już chyba nie ma.
Zostało tylko to czego już mi się nie chce – dokończenie charsetów – użyłem innej kolorystyki, więc i tak musiałbym przerabiać gotowe. I to co mnie przerasta. Czyli udźwiękowienie – nie mam pojęcia jak się za to zabrać. I plansze tytułowe, czy te płynnie przesuwane grafiki przed rozpoczęciem gry. A także użycie jakichś fast-loaderow. Też nic o tym nie wiem.
Oprócz tego zawiesiłem się na czymś: jak odczytać ram spod i/o? Vic widzi w tym miejscu mój własny zestaw charset, ale procesor odczytuje zawsze systemowy zestaw znaków, jakbym go nie ustawił...
Gra została dogłębnie wytestowana przez Staregomarabuta, który zawsze wyszuka jakieś najdrobniejsze błędy , więc poza tymi najdrobniejszymi błędami, innych już chyba nie ma.
Zostało tylko to czego już mi się nie chce – dokończenie charsetów – użyłem innej kolorystyki, więc i tak musiałbym przerabiać gotowe. I to co mnie przerasta. Czyli udźwiękowienie – nie mam pojęcia jak się za to zabrać. I plansze tytułowe, czy te płynnie przesuwane grafiki przed rozpoczęciem gry. A także użycie jakichś fast-loaderow. Też nic o tym nie wiem.
Oprócz tego zawiesiłem się na czymś: jak odczytać ram spod i/o? Vic widzi w tym miejscu mój własny zestaw charset, ale procesor odczytuje zawsze systemowy zestaw znaków, jakbym go nie ustawił...
-
- Posty: 361
- Rejestracja: 05 lip 2010, 22:25
Re: RE: Re: Laura? Ktoś? Coś?
Tam popierdółki były nie błędy [emoji2]unctio/ver pisze:Postęp prac wygląda tak:
Gra została dogłębnie wytestowana przez Staregomarabuta, który zawsze wyszuka jakieś najdrobniejsze błędy , więc poza tymi najdrobniejszymi błędami, innych już chyba nie ma.
Zostało tylko to czego już mi się nie chce – dokończenie charsetów – użyłem innej kolorystyki, więc i tak musiałbym przerabiać gotowe. I to co mnie przerasta. Czyli udźwiękowienie – nie mam pojęcia jak się za to zabrać. I plansze tytułowe, czy te płynnie przesuwane grafiki przed rozpoczęciem gry. A także użycie jakichś fast-loaderow. Też nic o tym nie wiem.
Oprócz tego zawiesiłem się na czymś: jak odczytać ram spod i/o? Vic widzi w tym miejscu mój własny zestaw charset, ale procesor odczytuje zawsze systemowy zestaw znaków, jakbym go nie ustawił...
I jeszcze nie przeszedłem wszystkich plansz.
C64II+SD2IEC+JiffyDOS+SwinSid88
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Grafiki: na pewno znajdzie się wielu chętnych. Muzyki: jeszcze więcej.
Co do fastloaderów: dla gry przydałby się wszechstronny czyli np. Krill's Loader. Instalacja/konfiguracja może boleć ale potem zwróci się z nawiązką. Wolniejsza/prostsza opcja: DreamLoad, obsługuje szybką transmisję z SD2IEC.
Co do fastloaderów: dla gry przydałby się wszechstronny czyli np. Krill's Loader. Instalacja/konfiguracja może boleć ale potem zwróci się z nawiązką. Wolniejsza/prostsza opcja: DreamLoad, obsługuje szybką transmisję z SD2IEC.
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Od Laury muszę trochę odpocząć. Dało w kość to babsko.
Tymczasem dwudniowy projekcik na enginie Laury jako odpowiedź na atarowskie próby:
http://atarionline.pl/forum/comments.ph ... e=1#Item_0
Czasem się trochę dziwnie zachowuje, do tego trudne plansze i ogólne niedopracowanie, czyli jak zwykle …
Miłej zabawy
Tymczasem dwudniowy projekcik na enginie Laury jako odpowiedź na atarowskie próby:
http://atarionline.pl/forum/comments.ph ... e=1#Item_0
Czasem się trochę dziwnie zachowuje, do tego trudne plansze i ogólne niedopracowanie, czyli jak zwykle …
Miłej zabawy
- Załączniki
-
- earthworm.zip
- (6.86 KiB) Pobrany 264 razy
Re: Laura? Ktoś? Coś?
ja na razie wstrzymałem laurę na c116/16/+4 bo na razie jakoś działą na tyle ile chciałem i jest OK (sporo do zorbienia, ale jest ok). ale
zadałem sobie pytanie co by bylo jakbym chciał zrobić "silnik" laury na amidze....
więc sprawdzam.
tak wiem rozdwojenie jaźni i dwa niedokończone projekty, ale to na amidze zadziałało dość szybko i nawet jakoś wygląda.
wersję na c+4 mam w wersji alpha tzn minimum ficzerów działa. więc teraz czas na żmudne dopracowywanie szczegułów.
np grafika (title screeeny itp itd) ehm, ehm piszę to bo w innym wątku ktoś proponował aby zrobić grafiki do Laury... no to jak by co to ja już je mam
zadałem sobie pytanie co by bylo jakbym chciał zrobić "silnik" laury na amidze....
więc sprawdzam.
tak wiem rozdwojenie jaźni i dwa niedokończone projekty, ale to na amidze zadziałało dość szybko i nawet jakoś wygląda.
wersję na c+4 mam w wersji alpha tzn minimum ficzerów działa. więc teraz czas na żmudne dopracowywanie szczegułów.
np grafika (title screeeny itp itd) ehm, ehm piszę to bo w innym wątku ktoś proponował aby zrobić grafiki do Laury... no to jak by co to ja już je mam
c64portal.pl, retronavigator.com
-
- Posty: 361
- Rejestracja: 05 lip 2010, 22:25
Re: RE: Re: Laura? Ktoś? Coś?
Fajne[emoji106]unctio/ver pisze:Od Laury muszę trochę odpocząć. Dało w kość to babsko.
Tymczasem dwudniowy projekcik na enginie Laury jako odpowiedź na atarowskie próby:
http://atarionline.pl/forum/comments.ph ... e=1#Item_0
Czasem się trochę dziwnie zachowuje, do tego trudne plansze i ogólne niedopracowanie, czyli jak zwykle …
Miłej zabawy
C64II+SD2IEC+JiffyDOS+SwinSid88
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Chyba się niedługo zgłoszę jako chętny na grafiki do laury, jesli można
Odkryłem niedawno jakie cuda wyprawia MUSCHires, no ale akurat tu nie przydałby się za bardzo.
A narazie ulepszona wersja atarowskiej wersji:
https://youtu.be/3q5Rgv0ySjI
Odkryłem niedawno jakie cuda wyprawia MUSCHires, no ale akurat tu nie przydałby się za bardzo.
A narazie ulepszona wersja atarowskiej wersji:
https://youtu.be/3q5Rgv0ySjI
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Ostatnie 10% każdego projektu to tak naprawdę kolejne 90%.
-
- Posty: 361
- Rejestracja: 05 lip 2010, 22:25
Re: Laura? Ktoś? Coś?
ok
Mały update mojej wersji silnika Laury na C+4.
https://www.youtube.com/watch?v=VggO_ysU1HA
btw:
Ponieważ Kick assembler fajnie robi zrzut mapy pamięci poniżej wklejam output podczas kompilacji.
wszystkie levele spakowane mieszczą się od $ad00 - $cd00
więc jest jeszcze sporo miejsca...
Memory Map
----------
Default-segment:
$1001-$100c Basic Line
$1010-$1015 Init Code
$1100-$1bf3 Music Data
$2000-$27ff Level Charset Data 1
$2800-$2fff Level Charset Data 2
$3000-$37ff Level Charset Data 3
$3800-$3acf Title Screen Charset
$4000-$43a7 Title Screen Color RAM
$4400-$47ff Title Screen Screen
$4800-$49ff Fonts Data
$4a00-$4bff Level Tiles Data
$4c00-$4fff Level Map Data Atari
$5000-$77ff Level Screen Data
$7800-$9fff Level ColorMap Data
$a000-$acff Includes
$ad00-$cd7f Packed Levels
Mały update mojej wersji silnika Laury na C+4.
https://www.youtube.com/watch?v=VggO_ysU1HA
btw:
Ponieważ Kick assembler fajnie robi zrzut mapy pamięci poniżej wklejam output podczas kompilacji.
wszystkie levele spakowane mieszczą się od $ad00 - $cd00
więc jest jeszcze sporo miejsca...
Memory Map
----------
Default-segment:
$1001-$100c Basic Line
$1010-$1015 Init Code
$1100-$1bf3 Music Data
$2000-$27ff Level Charset Data 1
$2800-$2fff Level Charset Data 2
$3000-$37ff Level Charset Data 3
$3800-$3acf Title Screen Charset
$4000-$43a7 Title Screen Color RAM
$4400-$47ff Title Screen Screen
$4800-$49ff Fonts Data
$4a00-$4bff Level Tiles Data
$4c00-$4fff Level Map Data Atari
$5000-$77ff Level Screen Data
$7800-$9fff Level ColorMap Data
$a000-$acff Includes
$ad00-$cd7f Packed Levels
c64portal.pl, retronavigator.com
-
- Posty: 46
- Rejestracja: 10 paź 2015, 20:55
Re: Laura? Ktoś? Coś?
Te 90% ostatnich 10% zniechęca najbardziej ...
Nabrało kształtów, do tego kolorystyka pasująca do siebie. Tu jednak wybór jest duży.
Ale dorzucę swoje „ale”:
potrzebne będzie miejsce jeszcze na 6 charsetów. Dla pozostałych plansz.
Jeśli nikt życzliwy nie podzieli się zdolnościami artystyczno-bitmapowymi, to po prostu wkleję atarowskiego gotowca z jakiegoś konwertera „i ciul”
Na razie szlifuję „węże”, są już dwa na raz, jest plansza tytułowa, jest intro – właściwe i ocenzurowane itp…
lubię takie durnowate planszówki
Nabrało kształtów, do tego kolorystyka pasująca do siebie. Tu jednak wybór jest duży.
Ale dorzucę swoje „ale”:
potrzebne będzie miejsce jeszcze na 6 charsetów. Dla pozostałych plansz.
Jeśli nikt życzliwy nie podzieli się zdolnościami artystyczno-bitmapowymi, to po prostu wkleję atarowskiego gotowca z jakiegoś konwertera „i ciul”
Na razie szlifuję „węże”, są już dwa na raz, jest plansza tytułowa, jest intro – właściwe i ocenzurowane itp…
lubię takie durnowate planszówki
Re: Laura? Ktoś? Coś?
taa zasada pareto działa. dla tego wolę tweirdzić że piszę sobie taki proof of concept żeby mnie nikt nie rozliczał z tego "na kiedy to będzie". droga do końca u mnie jeszcze bardzo daleka.
co do pamięci to zwróć uwagę że od $5000 do $a000 jest obszar gdzie generuje się pełna mapa + kolory. to sporo wiem można mniej ale w ten sposób łatwo mi się poruszać po mapie. natomiast to miejsce jest przed uruchomieniem levela w zasadzie puste. planuję tam umieścić np obrazek tytułowy... zobaczymy. co do 6 dodatkowych charsetów (2 dodatkowe światy każdy po 3 charsety) to tutaj będzie ciasno ale powinno udać się po spakowaniu zmieścić ponad adreseami $cd00.
zobaczymy. jak się nie uda to będę kombinował bo ta gra musi być plikowa a nie dyskowa.
co do pamięci to zwróć uwagę że od $5000 do $a000 jest obszar gdzie generuje się pełna mapa + kolory. to sporo wiem można mniej ale w ten sposób łatwo mi się poruszać po mapie. natomiast to miejsce jest przed uruchomieniem levela w zasadzie puste. planuję tam umieścić np obrazek tytułowy... zobaczymy. co do 6 dodatkowych charsetów (2 dodatkowe światy każdy po 3 charsety) to tutaj będzie ciasno ale powinno udać się po spakowaniu zmieścić ponad adreseami $cd00.
zobaczymy. jak się nie uda to będę kombinował bo ta gra musi być plikowa a nie dyskowa.
c64portal.pl, retronavigator.com