Strona 4 z 4

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

: 18 maja 2023, 11:10
autor: Marek534
Bardzo ciekawy temat, nie myślałem, że tak łatwo można to zrobić

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

: 12 lis 2023, 19:44
autor: carrion
Panie i Panowie
Piszę Robota jeszcze raz...
Tym razem na Amidze.
https://retronavigator.com/2023/11/12/r ... ion-amiga/

Więcej newsów niebawem, ale na ten moment odnotuję tylko że gra powstaje w ramach mojej drugiej strony czyli retronavigator.com. Trzymajcie kciuki.

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

: 12 lis 2023, 22:18
autor: comankh
blitz?

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

: 13 lis 2023, 19:51
autor: sachy
Fajnie to wygląda i widzę, że idzie dobrze. Blitza nie znam, ale jakby coś z asma było potrzebne, to daj znać.

Pozdro.

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

: 13 lis 2023, 20:45
autor: carrion
Dzięki Sachy.
Może być tak, że korepetycje z asm'a mi się przydadzą. na ppa.pl już mi jeden taki kolega zwrócił uwagę, że mam w kodzie

Kod: Zaznacz cały

move.l 0,d0
ale chyba chciałem mieć:

Kod: Zaznacz cały

move.l #0,d0
różnica mała i w sumie czeski błąd i w dodatku w miejscu gdzie to nie miało znaczenia, ale ...
... może być ciężko. (dla mnie) ;)

w sumie chyba mogło by być nawet...

Kod: Zaznacz cały

clr d0
Prawda jest taka że Blitz pozwala dość mocno korzystać ze sprzętu Amigi i Assemblera jest tam nie wiele. W tym momencie jest to tylko depacker do RNC (tego packera używano komercyjnie np w Team17 jeśli się nie mylę) i kilka moich małych procedur np do konwertowania liczb hex na stringi Amiga ASCII,
Blitz to wg mnie taki rozbudowany makro assembler z możliwością wstawiania pseudo Basicowego kodu, ale to tylko moje zdanie.
W Planach mam filmiki pokazujące jak robię grę tak jak to robiłem w przypadku RJA na C64. Poczekamy Zobaczymy

Re: Robot Jet Action. Piszemy Grę - Na serio!

: 13 lis 2023, 22:12
autor: sachy
Don Adan (szef Wanted Team na emeryturze) ma rację. move.l 0,d0 to move 4 bajtów spod adresu $000000. Co tam jest - musiałbym poszukać, może akurat szcześliwie było tam zero. Niskie obszary to systemowe rzeczy, np. pod $000004 leży adres ExecBase, czyli jeden z nielicznych stałych adresów na Amidze (baza biblioteki Exec, zawsze otwartej). Prawidłowo powinno być moveq #0,d0, czyli szybkie zerowanie rejestru (całe 32bit) - wpisanie liczby 0 do d0. Clr chyba wypadł jako rozkaz z procków powyżej 68000, ale sprytne asemblery podmieniają go właśnie na moveq - to tyle z pamięci.

Co do CopperListy i kolorów w tle - ja wpisuję to z ręki, albo generuję kodem. W zadany obszar pamięci, gdzie planujesz CopperListę (zawsze ChipRam) wrzucasz szablon z otwarciem ekranu i bufor na własnie "copperowe tricki". Czy to będzie gradient kolorów na kolorze tła, czy to jakieś przesunięcia ekranu, efekt lustra (ujemne modulo) czy nawet MOVE'y do np. ustawiania Blittera - to już inna sprawa. Ważne tylko, by bufor był wypełniony jakąś sensowną instrukcją Coppera (np. WAIT), żeby nie wywalił Guru jak bufor zapełnisz z mniej niż 100%. No i $fffffffe jako ostatnia instrukcja (choć chyba nie jest to twarde wymaganie).